viernes, 24 de abril de 2015

¿Es Útil la Gamificación para la Gestión del Talento?

La respuesta corta es "sí, mucho". 
Te invito a avanzar algo más en sus por qués y cómos, respuesta aunque un poco más larga,  espero que interesante.

Todos tenemos una idea sobre lo que es estar enganchado a un juego: subyugado, seducido por la dinámica, imbuido en el fluir de la actividad, el tiempo pasa sin apenas darnos cuenta. Desde fuera podemos dar la pinta de ser un zombi, pero internamente estamos totalmente alineados, atentos y activos, dando lo mejor en términos de rendimiento, según las exigencias (desafíos) planteados por el juego. Nadie nos obliga ni incentiva a ello, es la propia actividad, con el fluir de estímulos, sucesos, interacciones y consecuencias, la que nos mantiene en un estado de alerta focalizada y productividad máxima. 
Unas reglas claras, un feedback inmediato sobre nuestras acciones, una dificultad que nos desafía creciendo pareja a nuestra curva de competencia, cierto sentido de trascendencia, y un contexto de algún modo atractivo (intrigante, seductor, simpático, conmovedor, enriquecedor,…) son los ingredientes para que todo fluya (Mihaly Csikszentnmihalyi).
Esa capacidad de enganche es precisamente lo que aporta la gamificación a diversos escenarios de “no juego”, trasladando las dinámicas, mecánicas y componentes contrastados en contextos lúdicos (K. Werbach y D. Hunter  y Juan Valera). En definitiva, supone una aproximación redonda y potente para lograr uno de los grandes anhelos de toda empresa: que el empleado lo dé todo, de buen grado, motivado intrínsecamente por el trabajo que realiza, siendo mejor profesional cada día. No estamos tan lejos de este punto, aunque nos cueste desprendernos de las lógicas taylorista o marxista, bajo las que el empleado trabaja básicamente por un jornal (motivación extrínseca), y punto.

Para aprovechar el potencial de la gamificación debemos entenderla en toda su amplitud; su aplicación debe ir mucho más allá de un mero trasplante superficial de los elementos de juego. Efectivamente, enriquecer con puntos, emblemas y tablas de clasificación una actividad no asegura el efecto deseado. Se hace necesario contar con una comprensión en profundidad de las motivaciones y estilos de los jugadores (ver por ejemplo Yu Kai Chou y Beatriz Valderrama), del tipo de relaciones entre ellos, de la naturaleza de objetivos, procesos y acciones (retos, comportamientos y tareas) y del contexto (grupo, organización, entorno, sistema). Desarrollar una narrativa estimulante que inspire e involucre a participar (todo juego es voluntario) es clave; además, la propuesta resultante ha de estar alineada con la cultura y el estilo de gestión de la Casa. Aquí el papel de la función de liderazgo es clave, desde el inicio y en su despliegue. En definitiva, el éxito está condicionado por el diseño, que exige un análisis y comprensión previos relevantes, y por un desarrollo e implementación consistentes y medidos, más allá de importar sin más una receta dada

La gamificación ha llegado para quedarse 

La gamificación, como otros tantos enfoques aplicables a la empresa, ha llegado antes a las áreas prioritarias para el negocio, ventas y marketing, en este caso dirigida al cliente externo; el  objetivo, incrementar las conductas de relación, fidelización, prescripción y/o consumo (marca / producto). En definitiva, la gamificación es utilizada como una poderosa herramienta de engagement.
En estos últimos 3 años el planteamiento está llegando a las áreas de RR.HH., debido sobre todo a la espectacular eficacia lograda sobre los objetivos buscados, cuando la implantación se hace de forma cuidada y bien dirigida. La gamificación es un enfoque inspirado en los juegos, pero su impacto es muy serio y su implantación una apuesta importante. No olvidemos que uno de los retos principales para la función de RR.HH. hoy es, según los últimos estudios, lograr el engagement del empleado.
Aunque su origen y desarrollo viene en buena medida del mundo de los videojuegos, su concepción considera e incluye como ningún otro enfoque el componente humano a la hora de diseñar, desarrollar e implementar soluciones que además funcionan. De hecho, muchos de los principios y modelos aportados guardan una estrecha relación con teorías “serias” del mundo de la psicología científica. Por ejemplo, resulta sorprendente la analogía que guarda el modelo motivacional del psicólogo McClelland (logro, afiliación y poder) con el modelo de tipologías de jugadores propuesto por el investigador de juegos Richard Bartle (conseguidores, exploradores, socializadores y asesinos). El logro explica la motivación de los dos primeros perfiles, la afiliación el siguiente -socializadores-; el poder, el último propuesto  -el asesino como el que influye, controla y vence al otro.
Antes de avanzar sobre cómo la gamificación puede revolucionar y mejorar todo el ciclo de vida del talento, la experiencia del empleado y su contribución a la empresa, quiero compartir un hecho que nos dará la medida de su potencia exponencial, comparada con cualquier otra opción de diseño organizativo al uso.  Me refiero a cómo se utilizó la gamificación para lograr, en pocas semanas, algo  que fue imposible durante años: descubrir una enzima relacionada con el control del SIDA. Sorprendentemente, la comunidad científica lo intentó antes, durante más de una década, sin lograr resultados (Time, 2011). 

Gamificación y VIH
Decenas de equipos científicos, prestigiosos especialistas en biología y medicina, han estado buscando durante más de una década una solución al SIDA basada en el  diseño de una encima (proteína) que colapsa la reproducción del VIH. El problema es que resulta muy complejo encontrar la solución. Dar con el diseño de la proteína requiere “doblar” una y otra vez las estructuras proteicas, e identificar entre millones de posibilidades las pocas que son viables.
Tras más de 10 años de infructuoso trabajo, un equipo de científicos de la Universidad de Washington apostó por un enfoque radicalmente diferente: gamificar la tarea. Crearon Foldit, un videojuego en red desarrollado para resolver de forma colaborativa esos grandes “puzles” que son los posibles ensamblajes de las piezas (infinitas variantes de proteínas plegadas).
Organizaron equipos de jugadores expertos en  videojuegos, de Canadá, Estados Unidos, Europa y Nueva Zelanda, la mayoría sin formación en bioquímica o biología molecular. Les facilitaron los objetivos y las reglas de juego: a mayor avance, más puntaje. Competían unos equipos contra otros y todos trabajaban en “doblar proteinas” más rápidamente y mejor que sus adversarios (según el feedback facilitado por el ordenador). Cada jugador podía jugar en solitario o colaborar para lograr mejores resultados, por lo que rivalizaban y colaboraban a la vez. De hecho, la solución apareció cuando a un jugador no le funcionó su propuesta y decidió recombinarla con aportaciones de otros, llegando así a resolver la cuestión.
La potencia y el foco del cerebro humano en una tarea gamificada se incrementa exponencialmente al implicar de forma óptima diversas áreas funcionales: la analítico-racional y la intuitivo-relacional, lo que  simplifica el abordaje de este tipo de retos, si se plantea además en un entorno colaborativo, en red, donde las sinergias hacen posible lo improbable. Esta estrategia hizo que mediante un juego se resolviese un problema en pocas semanas, mientras que durante más de diez años expertas mentes brillantes y potentes supercomputadoras no lo lograron. ¿Explicable por la gamificación del proceso? Qué si no… El videojuego “Fold-it” actualmente se sigue usando para resolver problemas complejos de biología. 

Gamifica tu trabajo y disfruta 

Que la gamificación puede mejorar radicalmente el compromiso y la contribución de empleados y equipos queda diáfano con hechos como éste.  Por ejemplo, la innovación, algo cada vez más necesario, permanente y colaborativo en la empresa, puede verse muy beneficiada si la gamificamos como proceso transversal a toda la compañía. De igual manera, otros aspectos relacionados como la gestión del conocimiento, la dinamización de mejores prácticas, la identificación y desarrollo de expertos,… ganarán en implicación del empleado y en eficacia si las planteamos como sistemas gamificados, diseñados a media de la organización, de sus objetivos, prioridades, estrategia y cultura corporativas. De hecho, un campo cercano como es el elarning ha sido uno de los primeros y más beneficiados, al incorporar la lógica de la gamificación a sus procesos.
¿Te imaginas a tu empresa como un lugar a donde los empleados estén deseando ir a trabajar? Esperando con ansia a que llegue el lunes para dejar las tediosas tareas del fin de semana e ir al trabajo ¡a jugar! …¿jugar?  Sí, superando desafíos, colaborando y compitiendo en red, aprendiendo conocimientos y desarrollando sus habilidades, superando estándares, mejorando procesos y resultados, estimulando a otros, logrando menciones y reconocimientos, celebrando éxitos,…

Como bien sabes, ya existen profesiones así, en donde el profesional está tan enganchado a su actividad como un adolescente a su videojuego favorito. Profesiones consideradas de alta especialización y/o alta contribución como investigadores, cirujanos, ingenieros, dirigentes, artistas, comediantes, deportistas,… en el fondo tienen su hacer profesional absolutamente gamificado: una misión épica, importantes retos y desafíos, desarrollo de habilidades expertas y singulares, feedback claro de su impacto, dinámicas y bucles de colaboración–competición subyugantes, gran reconocimiento social, formal e informal,…

No todos los trabajos son igualmente gamificables; no obstante, seguro que encontramos para cada uno cierto grado de gamificación que lo mejora. Al hilo, recuerdo un comentario de una buena amiga, relativo a cómo un barrendero recreó una narrativa alrededor de su misión y su acción: él era el garante de que los ciudadanos podamos pasear junto a familiares y amigos, disfrutando de una ciudad limpia, sana y bella, nuestro gran hogar.

¿Por qué no apostar por hacer del trabajo algo tan serio y digno como ameno y divertido? Si logramos el fluir en lo laboral-profesional, el resto llegará, sin duda. Metas como satisfacción, compromiso, aprendizaje, rendimiento, buenas relaciones, excelencia, logro de objetivos, rentabilidad, reconocimiento y éxito... serán inevitables! 
Y recuerda, en esto, la gamificación es tu amiga.

Si quieres saber más sobre Gamificación, RR.HH y Liderazgo, estás invitad@ a leer los próximos artículos de este blog.  ¡Aquí te espero!

Antonio Delgado
ad@videobravo.net 
@bravoadc

1 comentario :

  1. Muy interesante esto de la gamificacion, Antonio. No conocia su aplicacion en la investigacion en VIH, con este ejemplo he entendido mejor el alcance del sistema. Puede ser una herramienta esencial para los lideres de cyalquier grupo, ya sea empresa, entidad social u organuzacion politica. Espero tu proxima entrega para seguir aprendiendo de estas tendencias innovadoras. Me gusta;-)

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